V-Ray 2.0 版本更新的部分功能: . V-Ray RT 和 V-Ray RT GPU 交互式渲染模式直接集成在该版本(此功能是核心,主流的渲染器都在GPU化) VRayCarPaintMtl (VRay车漆材质)可以准确的模拟出车漆碎片颗粒(渲染更加便捷) VRayDistanceTex 纹理可以计算任意网格的对象 VRayLightSelect 可以提取任意特定光源的渲染元素 VRayLensEffects 支持obstacle images 和 diffraction 的辉光和强光的渲染效果(实现了mr中的辉光特效) …… . 修改列表 . 1、提高了渲染速度。 2、更新32和64位的VRAY硬件安装驱动程序。 3、VRAYSUN和MAX里的DAYLIGHT可以兼容了。 4、VRAY置换里的2D landscape 模式 可以支持 HDR贴图了。 5、VR物理相机支持水平线显示功能,支持试图裁减和环境远近范围。 6、VRAY的 分布式渲染可以和MAX里的BACKBURNER 配合使用了。 7、 在全局替换材质里新加了一个排除物体使用全局材质功能。 8、 Vraycolor 贴图增加了一个显示应用GAMMA纠正以后的色彩功能。 9、在color mapping 里增加了一个“不影响色彩”选项,当你只想完成样本的优化的时候,就非常有用。 10、当场景中有很多微弱而不重要的灯光的时候,可以使用VRAYLIGHT里的“CUTOFF”直的参数来控制他们,以减少渲染时间。 11、为了控制不同材质之间的益色,VRAYMTL 里增加了 “优化环境”选项。 12、在VR 的VFB里增加了直接控制 region, crop 等 渲染模式。 13、 在VR包裹材质里增加了2个参数“NO GI ON other mattes”和“GI surface ID” 14、钩选MATTE 物体 里的“阴影”选项,可以把它在VRayRawLighting, VRayRawShadow and VRayMatteShadow 分层渲染里显示出来。 15、如果把“检查文件丢失”选项选上。那么在很多贴图找不到,被替代或者渲染出错误的块的情况下,VR的分布渲染将失败, 16、如果场景里有很多个VRAYSUN,VRAYSKY只匹配第1个VRAYSUN。 17、当VRAY在渲染的时候,它会强制使用多线程,不关MAX里的多线程选项开没有开。 18、当使用渲染到纹理功能的时候,将使用MAX的VFB,不管是不是打开了VR的VFB。 19、irradiance map 浏览工具,可以显示多个irradiance maps在一起的结果。 20、在渲染动画时,每一帧都可以自动保存光子文件名字。包括irradiance/light cache/photon/caustics 光子文件。 21、irradiance/light cache/photon/caustics 光子文件 现在是边计算边保持,而不是以前的要当光子文件计算完才能保存。 22、去掉了“每帧都保持光子”的选项。 23、VR代理物体现在每帧都可以Re-link .vrmesh 文件。比以前的只在渲染开始时Re-link好多拉。 24、VR 会直接在硬盘里写一个tiled openexr文件,如果RAW 文件的后缀为.EXR那么它和以前RAW 文件比较相似。 25、在VR材质里新增加了一个“hybrid”SSS模式。 26、在全局材质里增加了一个排除物体使用全局材质功能 27、卸载VR以后,再装VR就不需要在注册VR. 28、在VRaySphereFade里增加了一个affect alpha选项. 29、在计算动画里的运动模糊,VR灯光能产生精确的结果。 30、VR毛发现在在计算运动模糊的时候,采样比以前更多了。 31、能通过全局选项,把灯光单位改成和MAX里的光学单位一样。 32、更改了VR灯光里的光学单位的亮度。 33、纠正了VRSUN和VRSKY的光学单位的亮度,但是也可以使用“Legacy model” 选项来控制是不是使用以前老版本的灯光单位。 34、纠正了VR物理相机的ISO 暴光参数,但是也可以使用“Legacy model” 选项来控制是不是使用以前老版本的灯光单位。 35、当计算动画的时候,VR代理物体可以产生运动模糊 36、重写了VR的SSS材质内部结构,使用irradiance map 的插直计算会得到更快更光滑的结果。 37、在VR灯光里添加“影响反射”选项,这样的话,在反射物体表面就不会显示出VR灯光。和以前必须把灯光高光去掉方便了很多。
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