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3ds Max 2008 和 Autodesk Maya 2008发布
发表时间:2007-8-7 21:36:49 天气状况: 心情指数: 浏览次数:
 
Autodesk 发布 3ds Max 2008 和 Autodesk Maya 2008 :

3ds Max 2008 新功能:



特色

使用 Autodesk® 3ds Max® 软件在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。3ds Max 2008 通过简化处理复杂场景的过程,可以极大地提高您的生产力。这是通过视窗交互、迭代转换和材质执行等方面的巨大性能改进以及增加新的艺术家友好的 UI 和场景管理功能实现的。该版本还标志着 Review 的推出,这个工具包提供阴影的交互式预览、3ds Max 太阳/天空系统以及建筑和设计材质设置。

此外,3ds Max 2008 还提供对复杂制作流程和工作流程的改进支持 — 新的集成的 MAXScript ProEditor 使扩展和自定义 3ds Max 比以前更加容易了。而且,改进的 DWG™ 文件链接和数据支持加强了与 AutoCAD® 2008、AutoCAD® Architecture 2008和 Revit® Architecture 2008 等软件产品的协同工作能力。最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。

主要新功能和改进功能:

加速的性能
该软件的 Adaptive Degradation 系统中集成的新技术可以自动简化场景显示来满足用户定义的目标帧速率,因而改进了交互性能。您可以控制 3ds Max 调整场景显示的方式 — 例如是隐藏最小的物体还是减少远程物体的细节,等等,而且 3ds Max 能够计算出如何最好地实现它。当与根据材质组织物体的新的 Direct3D® 网格缓存结合使用时,可使数万个物体就象 10 个物体一样进行交互。此外,加载、阵列、Autodesk® FBX® 和 OBJ 导出以及该软件其它功能的执行速度明显加快了。

Scene Explorer 场景管理
3ds Max 2008 包含一个强大的新工具 Scene Explorer,为您提供场景数据的分级视图和快速的场景分析以及简化物体众多的最复杂场景处理的编辑工具。Scene Explorer 使您能够使用可堆叠的过滤、分类和搜索标准,根据任何物体类型或属性(包括元数据)来分类、过滤和搜索场景。这个新工具还能让您保存和存储多个 Explorer 引用,关联、解除关联、重命名、隐藏、冻结和删除物体,而不管场景中当前选择的物体是什么。您也可以配置栏来显示和编辑任何物体属性,而且由于该功能可编写脚本并具有 SDK 扩展能力,因此您可以使用调回来添加自定义栏定义。

Review
这个新的强大工具包为您提供各种渲染设置的及时反馈,使您能够迅速进行迭代。这意味着您现在可以快速查看自己想要的效果,而不必等待渲染渲染 — 十分适合挑剔的客户/老板反馈任务以及其它的迭代工作流程。Review 基于最新的游戏引擎技术,提供阴影(包括投射自己的阴影和多达 64 个同时灯光)的交互式视口预览、3ds Max 太阳/天空系统以及 mental ray® 建筑和设计材质设置。

MAXScript ProEditor
3ds Max 2008 标志着新的 MAXScript ProEditor 的首次亮相。这个使用 MAXScript 的直观新界面包括:多级撤消功能;高质量代码色化;大型文档的快速打开;行数显示;搜索/替换中的正常表达式;脚本片段的折叠;用户自定义支持;以及其它许多功能。

改进的 DWG 导入
3ds Max 2008 提供更快、更精确的 DWG™ 文件导入。显著改进的内存管理使您能够在明显更短的时间内导入带有多个物体的大型复杂场景。对材质指定和命名、实体导入和法线管理的改进支持方便了用户使用诸如 Revit Architecture 2008的软件产品。而且,新的 Select Similar 功能可以在导入的 DWG 场景中识别包含与某个选定物体类似特征的所有物体。此功能可使您同时选择和编辑多个导入物体,从而大大简化了基于 DWG 的工作流程。

艺术家友好的建模选项
3ds Max 2008 通过一系列能让您专注于创作过程的实用建模选项,为您提供了一个更加简化的艺术家友好的建模工作流程。这些选项包括选择预览以及让现有建模热键和基准点变成临时覆盖的功能。

Biped 改进
这个最新版本在 Biped 骨架方面为您提供了更高水平的灵活性。新的 Xtras 工具能让您在 rig 上的任何地方(例如翼或其它面部骨骼)制作和动画外来的 Biped 功能,然后把它们保存为 BIP 文件。这些文件在 Mixer 和 Motion Flow 以及层中得到支持,其中新的分层功能使您能够把 BIP 文件另存为每个层的偏移,以便隔离角色动作。因此,您可以把每个层保存为其自己的资产,以便导入游戏中。

扩展的平台支持
3ds Max 2008 是该软件与 Microsoft® Windows Vista™ 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。



Maya 2008 新功能:

功能

利用 Autodesk® Maya® 2008 软件打造非凡 3D 特效。这个最新版本为制作令人难以置信的高分辨率角色、环境及角色表演提供了更快、更高效的工具和工作流程,包括用于制作高分辨率模型的新功能以及用于角色搭建和蒙皮的新的无损编辑工作流程。Maya 2008 还能让游戏开发人员更高效地制作和显示用于新一代游戏控制台的尖端效果。此外,Autodesk 还将继续加强这些优势,通过提高软件的可扩展性以及继续在娱乐行业提供比任何其它 3D 软件包更多的平台支持,使 Maya 成为建立数字内容制作流程的理想软件。

主要功能和改进

新的和改进的建模工具与工作流程

Maya 2008 引入了重要的性能改进和许多的新功能,显著提高了建模工作流程的效率。例如,Maya 网格平滑工作流程就得到了重大改进:你现在可以在编辑网格骨架的同时预览平滑的网格—性能出众,特别是在多处理器工作站上。其他深受用户欢迎的工作流程改进包括沿曲线定位物体、替换场景内的物体以及把引用转换为物体的功能。

此外,新的 Slide Edge 功能—以及 Booleans、Bevel、Bridge、Reduce 和其他工具的重大改进—能让你更高效地进行建模。Maya 2008 还提供了两种新的选择管理功能:X-Ray 选择亮显和“pick walk”边循环功能
更快、更精确的视窗/硬件渲染

现在,由于 Maya 硬件渲染引擎支持分层纹理、多组 UV、负片灯光和物体空间法向贴图,因而使得向真正的“所见即所得”交互式预览又接近了几步。当在交互式视口中使用高质量渲染器时,这不仅可以提高预览保真度,还允许使用 Maya 硬件渲染器把更广泛的特效渲染到最终输出。此外,加速的绘图和选择性能与用户界面元素的更高效更新一起,可以促进层级编辑,加速总体工作流程。
支持 DirectX HLSL 材质

Maya 2008 能让你高效地制作和显示用于新一代游戏控制台的尖端效果。特别是,对 DirectX® HLSL 材质的本地支持(以及现有的 CgFX 支持)能让你视窗中处理素材,并能象在目标控制台上一样观看它们。
无损皮肤编辑

动画师和动画技术总监通常发现有必要在他们搭建的角色上进行迭代工作。Maya 2008 现在改进了迭代蒙皮工作流程,使你能够修改绑定角色的骨骼,而不必在修改后重新绑定,因而避免了在骨骼绑定后进行任何工作。这个过程是通过在绑定骨骼上插入、移动、删除、连接和断开关节的新工具以及对多种绑定姿势的支持实现的。
API 改进

游戏开发人员现在可以使用新的硬件材质 API,更轻松地为 Maya 编写高性能的硬件着色插件。这个 API 包含对 OpenGL 和 DirectX 材质的本地支持、内置材质参数支持,并能直接访问 Maya 渲染缓存。另外,新的约束 API 能让插件开发人员从基本 Maya 约束节点和命令结构编写他们自己的动画约束节点和命令。这使得更容易编写自定义约束,并让它们以与内置约束相似的方式与 Maya 其他部分进行交互。
mental ray 3.6 内核

Maya 2008 使用最新的 mental ray 3.6 内核,此版本可在转换多边形网格和引用以进行渲染时显著提高性能,并提高 IPR(交互式写实渲染)启动性能。此外,以前仅在 Maya 硬件渲染器中支持的粒子类型现在可以在 mental ray 中进行渲染,因而消除了组合多个渲染器输出的需要。
扩展的平台支持
新增了对 Windows Vista™ 操作系统的支持,使你能够利用这种最新技术的更高性能。



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